Od pewnego czasu wiemy, że powstajÄ… dwie gry osadzone w uniwersum serialu South Park autorstwa Treya Parkera i Matta Stone’a. Niezależnie od siebie tworzÄ… je studio Question (The Magic Circle, The Blackout Club) oraz firma THQ Nordic we współpracy z South Park Digital Studios.
JeÅ›li któryÅ› z tych tytułów – nie wiemy o nich na razie w zasadzie nic – bÄ™dzie przypominaÅ‚ wyprodukowane przez studio
Obsidian Entertainment South Park: The Stick of Truth, to raczej ten drugi. Niewykluczone, że jednym z jego fundamentalnych elementów okaże się zwariowany turowy system walki, znany z tej wydanej przez
Ubisoft gry oraz jej sequela –
South Park: The Fractured But Whole.
Co ciekawe, wspomniani wcześniej ojcowie
South Park poczÄ…tkowo chcieli, by starcia w
South Park: The Stick of Truth były znacznie prostsze (nie żeby finalna mechanika okazała się mocno złożona; postarano się o to dopiero w
South Park: The Fractured But Whole). Zgodnie z ich zamysłem miały one przypominać podwórkowe batalie, w których dzieci na ogół wykorzystują różnego rodzaju kijki czy patyki.
Nie brzmi to zbyt atrakcyjnie, prawda? Do podobnego wniosku doszedÅ‚ Feargus Urquhart – producent gier i zaÅ‚ożyciel Black Isle Studios (m.in.
Planescape Torment,
Fallout 2,
Icewind Dale I i
II), a od 2003 roku CEO studia
Obsidian Entertainment. Urquhart był tak bardzo przekonany do swojej koncepcji, że polecił zespołowi wprowadzić istotne zmiany w systemie walki w
South Park: The Stick of Truth, a Treya Parkera i Matta Stone’a poinformowaÅ‚ o tym dopiero po fakcie.
Ostatnia lekcja dotyczyÅ‚a South Park. PracowaliÅ›my z Mattem Stone’em i Treyem Parkerem. Mieli pewnÄ… wizjÄ™ systemu walki. Dzieciaki grajÄ… w grÄ™ RPG w Å›wiecie South Park. W wyobraźni Matta i Treya powinny one po prostu bić siÄ™ kijami bez zbyt wielu wymyÅ›lnych umiejÄ™tnoÅ›ci. Przez dÅ‚ugi czas postÄ™powaliÅ›my zgodnie z tÄ… zasadÄ… i walka nigdy nie wydawaÅ‚a siÄ™ tak przyjemna, jak mogÅ‚aby być. Pewnego dnia wziÄ…Å‚em wiÄ™c zespół od systemu walki. Matt i Trey trzymali siÄ™ swojego pomysÅ‚u, wiÄ™c powiedziaÅ‚em mojemu zespoÅ‚owi, że nie bÄ™dziemy tego robić. Stworzymy umiejÄ™tnoÅ›ci, sprawimy, że bÄ™dzie to szalone i zabawne, a potem bÄ™dziemy nad tym pracować przez kilka miesiÄ™cy. NastÄ™pnie przedstawiÅ‚em efekty Mattowi i Treyowi oraz wyjaÅ›niÅ‚em: „Nie zrobiliÅ›my tego, co chcieliÅ›cie. Tutaj macie powód. Pograjcie przez godzinÄ™, potem wrócÄ™ i powiecie mi, co myÅ›licie”. Gdy wróciÅ‚em, powiedzieli, że to byÅ‚a dobra decyzja. Bawili siÄ™ Å›wietnie, poziom trudnoÅ›ci byÅ‚ odpowiedni. ZdolnoÅ›ci byÅ‚y speÅ‚nieniem dzieciÄ™cych fantazji. TraktujÄ™ to jako lekcjÄ™, że trzeba iść w swoim kierunku, nawet jeÅ›li każą ci tego nie robić. Musisz spróbować. W przypadku Kijka wiedziaÅ‚em, tak samo jak zespół, że walka musi wyglÄ…dać w inny sposób. MusieliÅ›my wykorzystać tÄ™ szansÄ™.
Z pewnością była to niezwykle trudna decyzja, ale ostatecznie dobrze się stało, że Feargus Urquhart tak stanowczo zareagował. Dzięki temu wciąż relatywnie prosty system walki z
South Park: The Stick of Truth sprawia masę frajdy. Nic dziwnego, skoro na plac boju możemy przyzwać samego Jezusa, który zstąpi z nieba z karabinem w ręku, wypuści salwę w kierunku zombie-nazistów, a następnie wsunie na nos przyciemniane okulary i zniknie w blasku chwały.
Źródło:
"hexx0"- GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2023-01-21 20:59:40
|
|
|